内容摘要: 遊戲手柄,從來沒有像現在這樣風光過。從幕後到台前手柄到底有何可圖? 遊戲手柄的發展史長達40年,從雅達利到任天堂,再到微軟、PS,一代又一代的家庭主機的進化史其實也是 遊戲手柄,從來沒有像現在這樣風光過。從幕後到台前 手柄到底有何可圖?
遊戲手柄的發展史長達40年,從雅達利到任天堂,再到微軟、PS,一代又一代的家庭主機的進化史其實也是遊戲手柄的進化史,從早期粗糙的搖杆式到現代的帶震動,可以說手柄越來越精美。
但是,即使是微軟號稱Xbox的手柄研發成本高達1億美元的時候,遊戲手柄也依然沒有得到這麽大的關注。
那麽為什麽遊戲手柄突然在2015年的開頭有了如此之大的關注度?
隨著手柄技術的發展,以及遊戲廠商對於重度遊戲以及重度用戶的重視,這個市場到2017年將實現100億的市場規模。
也就是說,在智能手機的渠道之外,僅僅遊戲手柄,就將給手遊注入100億元的盤子,這是一個完全的增量市場。
100億的市場 有哪些挑戰? 遊戲手柄的大市場,其實才剛開始,這是一個可以預見明天的產業。但是這個產業必然也有它的問題存在。
1、硬件。首先在於硬件的模塊化,我們都知道技術的發展日新月異,但硬件這個東西是不可能經常換的,所以如何做到模塊化,這首先將考驗遊戲手柄。其次是硬件體係不是說打造就可以打造完成的,互聯網公司一向是輕資產運作,但涉及到硬件,供應鏈、倉儲、售後等,都很重,這不是互聯網公司所擅長的,即使是小米、樂視目前在這方麵也有所欠缺,樂視此前搞的LePar合夥人計劃就是補足這一環。
2、軟件。適配問題,一款手遊即使現在的狀態下,也未能完全的適配每一台手機,更不要說再加上一個手柄去適配手機。最明顯的案例:最初,小米的手柄是完美支持小米手機的,但在最新的宣傳文案中,小米開始將手機從中摘除。
3、營收。手柄類的遊戲,將有很大的一部分是競技類的遊戲,競技類的遊戲最大的挑戰就是如何在獲得口碑的同時還能獲取營收,因為遊戲的平衡肯定是不能花錢多少就打破,否則就不叫競技類遊戲了。要知道《英雄聯盟》這樣的大作,前幾年也一直處於虧損當中。
4、CP的數量。現在出現了CP湧向手柄的苗頭,但很抱歉的是,至少目前為止大多數CP對手手柄的看法就是蒼蠅肉,感覺肉小,而不願意花精力去折騰。
5、爆品。在手遊的發展上,卡牌為何能夠爆紅,與手機的展現形式有關,但更重要的是出現了爆款。與此相對,手柄構建的生態當中,至今缺少一個爆款,能夠讓用戶舍得花錢的爆款。這個爆款必須是定製化的,不能是在原有的遊戲基礎上做出修改,適配手柄,這樣是不夠的。因為有可替代性的存在,玩家在不購買手柄的情況下,依然可以玩到遊戲,隻是體驗稍差。
6、場景。我們都知道,手遊在發展之初的場景是基於地鐵、辦公室的閑暇時光、睡前在床上甚至是上廁所時的馬桶上。而手柄的出現將一定程度上與這個相悖。雖然手柄玩遊戲是剛需,但是還需要時間來教育用戶。
100億之外 未來的想象空間在哪裏? 100億的市場,這是我們可以看到的市場,這完全是基於遊戲廠商對於手柄的重視以及用戶的熱情做出的判斷。
除了這個可見的市場之外,遊戲手柄還存在著那些想象空間?
1、構建一個高端用戶的生態。前文已經說過,基本能夠花錢買手柄的用戶,都屬於重度用戶,也就是高端用戶,他們更加注重遊戲的體驗。遊戲手柄有助於培養重度遊戲用戶,構建一個更加高端的遊戲生態,這個生態將是遊戲廠商所不容忽視的存在,也將倒逼遊戲廠商從數值,策劃靠鋪量和洗量來賺錢的模式向競技化、社交化的遊戲本質邁進,以滿足成熟玩家需求的多元化。
2、催發更豐富的遊戲生態。MOBA類的手遊會火嘛?體育類的會火嗎?FPS類的會火嗎?FTG類會火嗎?它們都會火,那為什麽在手機端很少看到他們的身影,更多的是卡牌、簡單的動作類遊戲占據主導?因為沒有廠商可以攻克手機端存在的天生的技術難題,但手柄可以催發這些遊戲生態更加快速的手機端。就拿FTG類的來說,《拳皇》這種重打擊感的遊戲,觸摸屏根本解決不了。
3、電視遊戲的蓬勃發展,將成為遊戲手柄在手遊渠道之外的又一個亮點。我們都知道電視遊戲最重要的可能就是手柄,現在很多電視遊戲都是用遙控器,但這就是一個簡單的移植而已,以手柄的渠道為嫁接,電視遊戲可能複製端遊的生態。
從上麵這些分析當中,我們可以預知的是,100億的市場對於遊戲手柄這個全新的遊戲生態而言已經近在眼前,但遊戲手柄的未來將不局限與此,它應該有更加廣闊的想象空間,它麵臨的是一個行業開始變革的前夕,這個產業將有更多的參與者,從遊戲CP,到硬件產業鏈,再到類似現在的電競的一整套競技類產業鏈,選手、直播、解說等等,遊戲手柄的未來應該是,也必定是美好的,這個平台,這個渠道將一定出現一些一炮而紅的產品。